Новое
  • [ 26.07.2017 ] Завершились съемки сериала «Последняя статья журналиста» Анонсы
  • [ 25.07.2017 ] «Большой уикенд» на C Music TV посвящается космосу Анонсы
  • [ 25.07.2017 ] «Мультимания» обновляет сетку вещания Новости телекомпаний
  • [ 25.07.2017 ] Исследование компании Nagra выявило приоритет инноваций Аналитика
  • [ 25.07.2017 ] Премьеры на Discovery Channel в августе Анонсы
  • [ 25.07.2017 ] Eurosport продлил эксклюзивные права на «Тур де Франс» до 2023 года Новости телекомпаний
  • [ 25.07.2017 ] TV1000 Premium HD покажет сериал по роману Стивена Кинга Анонсы
  • [ 25.07.2017 ] Выполнение «закона Яровой» грозит сотовым операторам миллиардными штрафами Новости
  • [ 24.07.2017 ] Сверхкомпактные головные станции WISI OM 10 и OM 11 Новинки техники
  • [ 24.07.2017 ] Карпин покидает «Матч ТВ» Новости телекомпаний

Туманные аспекты виртуальной реальности

Сегодня уже ясно, что в ближайшие годы телевизионная отрасль будет развиваться в направлении совершенствования UHD форматов. Тем не менее, представители отрасли смотрят также вдаль и по сторонам. Вдали маячит голографическое телевидение , а из дополняющих технологий наибольший интерес сейчас вызывает виртуальная реальность (VR), и возможности ее применения в телевидении.


Основная область, в которой сегодня развивается VR — компьютерные игры , где сюжеты и степень интерактивности происходящего ограничены только фантазией разработчика игры. В области телевидения опыт игровой индустрии хорошо адаптируется к мультфильмам , которые по сути— та же смоделированная действительность. Такой проект сейчас запускает Цифровое телевидение. Формирование виртуальной реальности на базе реальных съемок значительно сложнее. Для создания качественной бесшовной панорамы, по словам специалистов, нужно как минимум шесть , а лучше двенадцать круговых камер. Две или четыре камеры с широким углом раствора дают видимые перепады освещенности при переходе через границы. Но основная проблема именно в достижении эффекта иммерсивности, то есть ощущения реалистичности происходящего. От игр или мультиков никто не ждет соответствия законам физики, а в реальных сценах без их жесткого соблюдения эффект присутствия невозможен. Это обстоятельство делает исключительно сложной реализацию интерактива в VR на базе реальных съемок. Возможно экспериментальные видео такого рода и существуют, но нам попадались лишь обычные панорамы «интерактивность» которых заключалась в более или менее корректной реакции картинки на движение головы зрителя. Разумеется, надо различать интерактивную виртуальную реальность и дополненную реальность. Последняя предполагает добавление различных мультимедийных элементов к снятому или наблюдаемому через объектив изображению — от поясняющих надписей до пикемонов. Но от пикемонов не требуется соблюдения законов физики или правдоподобия, скорее наоборот.

Тем не менее в виртуальной реальности просматривается интересный потенциал для формирования дополнительных услуг и в области телевидения. Группа для исследования возможностей VR создана даже консорциумом DVB, который в первую очередь специализируется на протоколах доставки видео и мультимедиа. Возглавил ее Дэвид Вуд , который также председательствует в группе по развитию UHDTV, а ранее руководил группой по развитию 3DTV. Предлагаем вниманию читателей выжимку из его материалов которая дает представление о том наборе вопросов, на которые предстоит ответить отрасли перед тем как определить место VR в линейке телевизионных услуг.

Девид Вуд

Области, в которых рассматривают возможности применения VR, включают медицину, военную промышленность, широкополосный стриминг и, возможно, вещание. В принципе, схемы доставки VR в качестве опции могут быть включены в транспортные форматы DVB.

О панораме и эффекте присутствия

VR предполагает панорамное изображение, и сегодня все склоняются к тому, что панорама должна быть полной покрывающей 360 градусов и дополнительно к видео требуется круговой панорамный звук, который может не только дополнить но и многократно усилить эффект присутствия. Круговая диаграмма знакома нам, например, по панорамам Google карт , они снимаются круговыми камерами, состоящими из нескольких камер, направленных на разные сегменты панорамы. Но VR требует значительно более точного соблюдения геометрических пропорций, передачи освещенности и отсутствия видимых швов на границах сегментов.

 Сегодня уже есть несколько моделей сферических камер с системами наклонных зеркал и сегментных камер. Они получаются довольно сложными, но результаты впечатляют.

 В тоже время, одномоментно зритель воспринимает только сегмент панорамы, Region of Interest (RoI) , и пока непонятен необходимый угол доступного зрителю сегмента, для создания эффекта присутствия. В 3D этот эффект создается за счет небольшой разницы между изображениями для правого и левого глаза. Но объединение правой и левой картинки требует от нашего мозга определенной работы, которая, в свою очередь, требует определенного времени. Стереоскопические круговые камеры тоже удалось создать , несмотря на технические сложности, но, учитывая негативный опыт с 3D-TV, есть основания воспринимать их преимуществам с определенной долей скепсиса.

Надо также учитывать психо-физическую проблему укачивания и тошноты, иногда возникающих при VR просмотре. Проблема видимо связана не только с технической реализацией, в том числе задержкой при смене RoI, но и с выбором контента. Перемещение на следующий сегмент в любом случае должно происходить без ощутимой задержки.

Дисплеи

 Наиболее вероятная форма дисплея — шлем виртуальной реальности . Сегодня получили распространения два типа шлемов – один со встроенным LCD, OLED или AMOLED дисплеем, а в другом в качестве дисплея используется смартфон. Шлемы имеют встроенную систему слежения за взглядом зрителя или пользуются системой, интегрированной в смартфон. Такие шлемы существуют много лет, но последнее время они могут снабжаться экранами с более высоким разрешением, пригодными для создания виртуальной реальности.

Доставка

 Еще один вопрос —доставка воспроизводимого контента . Он может храниться в устройстве воспроизведения, а может передаваться по вещательному или интернет каналу . И требуются механизмы, согласующие формат контента на сервере , в канале передачи и в точке приема. Один из основных вопросов — какой фрагмент панорамного изображения доставлять на дисплей шлема виртуальной реальности, чтобы с одной стороны исключить задержки при смене угла обзора , а с другой — избежать передачи избыточной информации .

 С точки зрения бизнеса развития этого направления важно понять какого типа контент зрителю захочется смотреть в режиме виртуальной реальности, а точнее за какой он будет согласен заплатить. Едва ли это будут драматические сюжеты , от них зритель скорее всего предпочтет дистанцироваться, наблюдая на традиционном экране. Более вероятна востребованность VR для просмотра спортивных событий или рок концертов, но надо определиться с оптимальной позицией для просмотра.

Можно также поставить вопрос об оптимальной продолжительности трансляции. Некоторые исследователи высказывают предположение, что VR сессии не должны превышать 20 минут. Это входит в противоречие с продолжительностью многих событий потенциально интересных для трансляций.

 С чего же начать ?

Как вариант, можно попытаться экспериментально определить необходимое разрешение картинки при неподвижном просмотре и во время поворота, а также параметры аудио , необходимые для создания эффекта присутствия. Нужно также проанализировать факторы, вызывающие тошноту, и научиться их избегать. Затем можно  перейти  к сериям  экспериментов, и, наконец, выйти на разработку спецификаций.

 По моему мнению, VR не заменит телевизионные услуги, а дополнит их , и вместе они могут дать впечатляющий результат.

 

Анна Бителева 

Комментарии

Оставить сообщение