Смотрят ли геймеры телевизор? Смотря, какое. Первые попытки запуска телеканалов для поклонников киберспорта делались лет 10 назад. Gameplay TV стартовал осенью 2007 года. Gameland TV начал вещание на исходе зимы 2008-го. Просуществовали они недолго, подтвердив тезис о предпочтениях аудитории геймеров, больше увлеченных своими играми. Но в 2011 году состоялся запуск телеканала Gamanoid TV, а в 2015-м – Game Show. И они, наоборот, пока опровергают утверждения о несовместимости киберспорта и телевидения.
К теме киберспорта обратился и федеральный спортивный телеканал «Матч ТВ». Генеральный продюсер канала Тина Канделаки выступит на открытии российского интернет-форума РИФ+КИБ 2017 с докладом «Кибертелевидение: первые результаты, задачи, перспективы». О том, как киберспорт и телевидение мешают друг другу, но все же пытаются быть вместе, размышляет Сергей Матвеев, обозреватель портала DTF — профессионального медиа об играх.
Ни для кого не секрет, что киберспорт сейчас активно идет в массы. Не всегда встречает понимание, но все же идет, как по миру, так и в России.
13 апреля Министерство спорта РФ приравняло киберспорт к футболу и хоккею. С октября 2016 года, когда проходил Epicenter: Moscow по CS:GO, активное участие в жизни российского киберспорта стал принимать телеканал «Матч ТВ» — спонсорство, трансляции финальных игр больших турниров, интервью с киберспортсменами. Совсем недавно места в эфире удостоился крупный китайский турнир Dota 2 Asia Championships 2017.
Тенденция понятная, но есть ряд причин, по которым киберспорт на ТВ смотрится неполноценным и вообще слабо подходит под телевизионный формат, особенно в России.
Не та аудитория
Одна из главных причин, почему многие сомневаются в необходимости переносить киберспорт на ТВ, проста — там нет потенциальной аудитории. Согласно статистике Федерального агентства по печати и массовым коммуникациям, больший процент постоянной зрительской аудитории ТВ составляют люди старше 55 лет, а в 2015 году средний возраст российского телезрителя был 48 лет. Логично предположить, что сейчас он еще больше. В свою очередь, по данным порталов Newzoo и Statista, основная часть аудитории киберспорта — молодые люди от 18 до 35 лет.
Киберспорт уже давно собрал свою аудиторию на просторах Twitch.tv, YouTube, Hitbox, Azubu, теперь к ним присоединяются и Facebook с «ВКонтакте». Большинство организаторов киберспортивных турниров это отлично знают. Станислав Минаков – продюсер трансляций Riot Games – признает в интервью, что российские телезрители – абсолютно чуждая аудитория для League of Legends.
Телевизионные зрители нам просто не подходят. Люди из телевидения сами нас приглашают, однако мы не сильно заинтересованы в этом, ведь там нет нашей аудитории. Кто будет это смотреть? Игра сложная, новый зритель ничего не поймёт, и эта трансляция, скорее всего, вызовет лишь негатив. Для сравнения — в Корее 7% населения играет в League of Legends. Это огромная цифра! У них есть смысл показывать это по телевидению, у нас — пока нет.
Станислав Минаков, продюсер трансляций Riot Games
Особенности киберспорта
Киберспорт, за те годы, что существовал в интернете, научился грамотно использовать его преимущества и создал особенности просмотра, которые сойдут на нет в телеэфире. Яркий пример — возможность самостоятельно управлять камерой и даже смотреть матч глазами игрока в клиенте игры. Огромное количество зрителей не просто наблюдают за красивой игрой, но в то же время учатся на примере киберспортсмена.
Кроме того, турниры по CS:GO и Dota 2 нередко радуют зрителей случайными подарками. Необязательная, но крайне приятная вещь, которая безусловно привлекла на трансляции турниров игроков, ранее не увлекающихся киберспортом, но любящих красивые бесплатные скины. Подобные функции могут работать только с зарегистрированными аккаунтами, потому сначала зрители могли получать подарки только смотря матч в клиенте игры. Позже Twitch.tv позволил связывать аккаунты, но шанс на то, что такая система будет работать на телевидении, крайне мал.
Получается, что человек, который решит посмотреть дома киберспортивный матч, с огромной долей вероятности выберет интернет-трансляцию. В таком случае логичнее делать радио-трансляции киберспортивных турниров, как это делают с другими видами спорта, чтобы фанат мог быть в курсе событий, например, сидя за рулем автомобиля.
Эфирное время и насилие на экране
Телевидение, в свою очередь, тоже в некотором роде страдает от особенностей киберспорта. Формат турниров по некоторым крупным играм просто не подходит для телевизионных трансляций. Речь идет преимущественно о MOBA.
Большинство спортивных игр, будь то футбол, баскетбол или хоккей, имеют временные рамки, чтобы телеканал мог строить сетку вещания. В CS:GO также игры и турниры в целом имеют определенные временные границы. Однако матчи в League of Legends и Dota 2 непредсказуемы: они могут, как закончиться за 10 минут, так и затянуться на три часа. С таким временным разбросом телеканал не сможет грамотно составить телепрограмму.
К тому же, если говорить не о платных кабельных каналах, то телеканалы имеют обязательства перед рекламодателями, и должны в определенные временные промежутки показывать рекламу. В таком случае выбор невелик: либо каждый раз ставить игру на паузу, либо пропускать, возможно, важные игровые моменты. Оба варианта крайне плохи.
Кроме этого, по ряду причин, связанных с российским законодательством, многие киберспортивные игры не могут быть показаны в прайм-тайм. Например, могут возникнуть проблемы, связанные с присутствием в CS:GO «террористов», «кровавых убийств» и «бомб». Зная инициативность российских депутатов, они вряд ли обойдут стороной этот факт. Генеральный продюсер Матч ТВ Тина Канделаки в интервью для портала vc.ru подтвердила эти опасения.
Существуют игры, которые связаны с кровью и насилием. И такие вещи, несмотря на их виртуальность, в эфире общедоступного телеканала мы можем показывать только после соответствующего времени.
Тина Канделаки, генеральный продюсер Матч ТВ
Проблема кадров
Стоит также признать, что люди, стоящие у руля киберспортивных трансляций, пока слабо подходят для телеформата. Речь идет о комментаторах и членах аналитических студий. Никто не умаляет их заслуги перед российским киберспортом и не сомневается в их знаниях конкретных игр. Но многие из них не обладают качествами необходимыми для работы на ТВ. Дикция, лексика, манера общения и подачи материала — все это пока далеко не на высшем уровне.
Проблема в том, что нельзя просто взять и в короткий срок переобучить всех комментаторов — годы вещания на интернет-аудиторию оставили свой след. С другой стороны нелепо заменять знающих киберспортивную тему ведущих на людей с телевидения. Необходимо, чтобы появилось поколение, которое будет изначально совмещать киберспортивные и телевизионные качества. Этот процесс уже пошел, но завершится он явно не через год и не через два.
Резюмируя вышесказанное
Вопреки всему вышеперечисленному, у киберспорта и телевидения есть причины, которые заставляют их продолжать стремиться друг к другу. Как ни крути, телевидение было и остается ведущим видом СМИ в России. Каким бы продвинутым и многофункциональным ни был интернет, он не сможет пока перекрыть десятки лет гегемонии ТВ. В том же интервью с Тиной Канделаки был сделан вывод о том, что телевидение станет инструментом масштабирования, который позволит киберспорту на равных конкурировать с общепризнанными видами спорта.
Киберспорт в настоящее время собирает под своим крылом все больше и больше спонсоров. Телевидение не может игнорировать этот факт, в его интересах предоставить этим спонсорам свою площадку и получить с этого выгоду. Кроме того, возможен обмен спонсорами, что также может способствовать развитию российской киберспортивной сцены.
То, как сейчас телевидение пытается работать с киберспортивными турнирами, выглядит очень сыро. Понятно, что это лишь первые шаги и в будущем все может стать иначе. Вопрос лишь в том, насколько растянется этот период проб и ошибок, и не потеряет ли ТВ к тому времени свои ведущие позиции в СМИ. Кому в таком случае будет нужен киберспортивный турнир в программе телепередач?
Сергей Матвеев
DTF