Виртуальная реальность в нереальном тренде

Виртуальная реальность на пороге

Контент «Цифрового телевидения», совместного предприятия ВГТРК и «Ростелекома», освоился на пяти экранах – кинотеатры, ТВ, ПК, планшеты и смартфоны. На подходе экран шестой – виртуальная реальность (VR). На пресс-конференции, посвященной созданию по эгидой ЦТ консорциума в области VR, к сожалению, не была озвучена сумма планируемых инвестиций в развитие нового для компании направления.

Лето деловой активности

Минувшее лето стало периодом не только традиционных отпусков. Стереотип о «деловом затишье» решительно опровергла небывалая активность в новой и активно развивающейся отрасли VR и AR (дополненной реальности). В конце июня было объявлено об открытии в России сразу двух инвестиционных фондов для финансирования проектов в области виртуальной реальности.

Вначале Георгий Тушинский, основатель центра Digital October, и Игорь Лутц, бывший директор по маркетинговым коммуникациям «Яндекса», создатель рекламного агентства BBDO Moscow, открыли инвестиционный фонд объемом более 300 млн. рублей. Первая сделка объемом 25 млн. уже согласована. Ее детали держатся в секрете. Известно лишь, что речь идет о российской разработке.

Через несколько дней с аналогичным проектом выступила АФК «Система», которая вложит в стартапы отрасли виртуальной и дополненной реальности порядка 500 млн. рублей через фонд Sistema Venture Capital (Sistema_VC). Его президент Алексей Катков утверждает, что итоговая сумма инвестиций может быть увеличена.

Общий объем средств этого венчурного фонда составляет 10 млрд. рублей. Причем, в отличие от других направлений, в отношении VR/AR-проектов Sistema_VC не будет ограничиваться определенной стадией развития и их географией. Т.е. вовсе не обязательно, что получателями инвестиций станут компании из России.

Сфера интересов инвесторов включает VR-игры и связанные с ними инфраструктурные онлайн-проекты, в т.ч. виртуальные арены для киберспорта, сервисы для самостоятельного и дистанционного образования, приложения для интерактивных экскурсий и путешествий, а также сервисы виртуального присутствия на местах проведения массовых мероприятий в реальном времени. Кроме того Sistema_VC планирует инвестировать в бизнес-приложения онлайн-сервисов консультаций, тренингов, презентаций, симуляторов рабочих ситуаций и рекламных технологий.

В то же время тайваньская корпорация HTC на международной выставке Mobile World Congress в Шанхае объявила о формировании Альянса венчурного капитала в области виртуальной реальности (VRVCA) – консорциума из 28 ведущих мировых венчурных фирм, которые осуществляют инвестиции в индустрию VR. Его участники в совокупности представляют свыше 10 миллиардов долларов, направленных на поддержку инноваций и ускорение развития индустрии виртуальной реальности по всему миру.

Инвестиции в VR

Есть ли связь между этим альянсом в Шанхае и новым российским консорциумом, созданным на базе ЦТ, неизвестно. Но VR-решения, представленные на пресс-конференции в Москве, базируются на технологии и аксессуарах именно корпорации HTC. Зато контентная составляющая – целиком собственная.

«Как оказалось, то, что мы делаем в области графических анимационных игровых решений, можно назвать VR-рейтингом, — рассказал председатель совета директоров «Цифрового телевидения», заместитель генерального директора ВГТРК Дмитрий Медников. — У студии «Паровоз» есть образы героев наших мультфильмов, они изначально создавались в объемном 3D-формате. С ними уже можно работать в виртуальной реальности.

У нас есть игровые движки в проекте «Интерактивный «Мульт». Их нужно лишь немного изменить, чтобы они стали виртуальными играми. У нас есть интерактивные решения, которые мы с коллегами из Vizart Lab предложили Московскому правительству. Таким образом, на данный момент времени мы имеем все активы, чтобы достаточно быстро и эффективно создавать VR-контент по B2B и B2C направлениям».

«Железный человек» над Москвой

Маркетологи исследовательской компании Digi-Capital утверждают, что венчурные капиталисты инвестировали $1,7 млрд. за 12 месяцев по состоянию на март, $1,2 миллиарда из которых появились только в первом квартале этого года. Доходы в этом году могут составить всего несколько миллиардов долларов, тогда как прогрессивный подъем ожидается в 2017-м.

Массовый всплеск интереса к технологии предполагается в 2018-м, когда планируемые устройства дополненной реальности получат достаточную автономность с возможностями сотовой связи, чтобы телекоммуникационные компании могли перекрестно субсидировать мобильную AR.

Об этом же упомянул в своей презентации консорциума и Дмитрий Медников:

«Добавочная стоимость в рынке устройств типа «умных телефонов» будет падать, они станут повседневным бытовым прибором. Сверхприбыли технологические компании из смартфонов извлекать будут все меньше и меньше. Следующий рост рынка технологий придется на VR- устройства».

Присутствие на рынке виртуальной реальности таких крупных игроков, таких как Google, Facebook, Microsoft, Samsung и Sony, дает уверенность в этом направлении бизнеса. И это открывает поток людей и сделок. Однако его успешность не так очевидна высокорисковым инвесторам. 

Джесс Девитт (Jesse Devitt), управляющий директор Borealis Ventures, ожидает от разработок в области VR практических решений: «Конечно, вы можете сделать в виртуальной реальности красивого дракона. И да, он крут, когда вы видите его впервые. К двадцатому дракону прием устаревает. Покажите мне что-то полезное в AR/VR. Это намного круче».

Кстати, у российского консорциума есть, что показать и помимо «драконов».

«Мы хотим создавать как собственные проекты, так и реализовывать совместные решения с теми или иными мейджорами рынка в области медицины, транспорта, связи», – сказал на пресс-конференции Дмитрий Медников.

А Денис Южанин, руководитель отдела разработок студии Vizart Lab, рассказал подробно о разработке решения инфографики для Центра организации дорожного движения Правительства Москвы.

«Наша студия занимается ТВ дизайном, и существенная часть того, что мы делаем, это инфографика. Мы стараемся визуализировать информацию, используя разные графические образы, приемы и технологии, в таком виде, чтобы зрителю было понятно и интересно, чтобы он понимал информацию с полуслова и не уходил от экрана.

В разработке для Центра организации дорожного движения Правительства Москвы мы постарались погрузить зрителя в поток информации при помощи графики и виртуальной реальности. Нами представлена трехмерная интерактивная карта Москвы.

Было много сухих данных, которые интересны узким специалистам. Перед нами стояла задача сделать их интересными еще и широкому кругу зрителей. Мы разработали специальную технологию визуализации данных трафика. Дали возможность пользователю в понятном и игровом формате узнать о состоянии автомобильного движения в городе.

Достаточно надеть очки, взять джойстик в руки и можно «летать», как «Железный человек» из одноименного фильма по трехмерной виртуальной Москве, получать различную информацию, наводя курсор на нужные иконки. Иконки отражают трафик в городе, движение транспорта, информацию о пробках, загруженности дорог.

Пользователям предоставлена возможность смотреть трансляции с дорожных камер. И, разумеется, мы включили в проект достопримечательности Москвы. Они могут быть востребованы в туристической отрасли».

Надо сказать, что в конце июля мэрия российской столицы запустила приложение «Узнай Москву», которое работает по принципу популярной игры Pokémon Go. Московские власти предлагают делать селфи с 3D-двойниками исторических личностей и таким образом узнавать больше о городе.

Виртуальная Москва

С помощью приложения можно сфотографироваться с различными историческими или культовыми личностями, например, с Юрием Гагариным, Александром Пушкиным, Иваном Грозным, Петром I, Наполеоном Бонапартом или Виктором Цоем. Полный список 3D-двойников можно найти на официальном сайте Правительства Москвы. 

В департаменте информационных технологий мэрии не планируют монетизировать приложение, которое бесплатно доступно для iOS и Android. В описании на сайте объясняется, что персонажей придется догнать и поймать, как покемонов.

За наполнение приложения «Узнай Москву» отвечают более 50 москвоведов и энтузиастов. Точные адреса персонажей скрыты, а человек будет их искать с помощью компаса. Адреса, где находятся персонажи, так или иначе связаны с их судьбой.

После пресс-конференции желающие, надев VR-шлем, могли сами попробовать «полетать» над виртуальной Москвой.

VR-конструкторы? Почему бы и нет

«В виртуальную реальность мы попали благодаря двум ребятам, их энтузиазму. Они взяли один из наших проектов и буквально для себя и коллег перенесли мир анимации в виртуальную реальность. Мне тоже посчастливилось надеть шлем и впервые оказаться в мультфильме. И я понял, насколько это удивительное приключение даже для взрослого человека оказаться в мультфильме для 3-5 летних детей», — поделился своими собственными впечатлениями от VR Антон Сметанкин, генеральный директор студии «Паровоз».

Именно в этой студии и создают «драконов» без очевидного практического применения. Т.е. пользовательский контент для развлечения. Уже сделано несколько аттракционов в виртуальной реальности из серии детского телепроекта «Ми-ми-мишки». К примеру, можно прокатиться с его героями на американских горках.

«Мы пошли дальше и сегодня представляем нашу новую разработку уже в формате интерактивного развлечения, — рассказал Антон Сметанкин. — Это мир нашего мультфильма «Волшебный фонарь», в котором вы можете взаимодействовать с реальностью. Вы увидите наших героев. Например, вы встретите героиню мультфильма «Сказочный патруль». Есть и наш любимый кот Антон, здесь он живет, играет».

Кирилл Танаев, генеральный директор Института современных медиа (MOMRI), подтвердил общее мнение экспертов рынка о том, что в 2016 году случится прорыв в области виртуальной реальности.

«Все ждем осенних премьер, когда вместе с гаджетами и новыми приставками появится самое главное – контент высочайшего качества, который существенным образом скажется на развитии рынка», — сказал он.

Ждем премьеры VR гаджетов

По подсчетам MOMRI, в России насчитывается порядка 200 000 пользователей устройств виртуальной реальности. В течение года эта цифра увеличится в 5-6 раз, и до 2020 года будет ежегодно удваиваться.

«Мы считаем, что к этому времени число владельцев VR-гаджетов будет достигать от 7 до 11 млн. человек, — добавил Танаев. — Уже сейчас порядка 10% родителей в возрасте до 35 лет говорят о своей готовности приобрести для своего ребенка VR-устройство и давать ему возможность им пользоваться, играть».

Однако, несмотря на грандиозные планы российского консорциума с учетом анонсов других участников VR/AR-рынка и одновременно ожидаемую высокую потребность в VR-контенте, Дмитрий Медников считает, что рынок труда составит всего лишь несколько сотен высококвалифицированных позиций.

Рынок виртуальной реальности будет большим, рынок дополненной — еще больше, считают эксперты рынка

Фуллер из Accel видит возможности в «совершенствовании существующего пользовательского поведения и массово генерируемом пользователями контенте дополненной и виртуальной реальности».

Джеймс Вайз (James Wise), партнер Balderton Capital, считает, что «AR/VR должны стать радикально проще, чтобы каждый мог использовать и создавать их».

Крикорян из DCM уверен, что рынку нужно дать пользователям возможность «создавать вещи, а не просто смотреть на них».

А Майкл Яновер (Michael Yanover), руководитель по развитию бизнеса CAA и глава CAA Ventures, заинтересован в инвестировании в «контент-платформы, а не в чистый контент — здесь CAA может добавить ценности и связей для бизнеса, движимого потребителями».

С одной стороны, Дмитрий Медников скептически относится к UGC (User Generating Content), создаваемом непрофессионалами. Но, вместе с тем, допускает появление конструкторов, которые дадут возможность пользователям создавать свои виртуальные миры.

«Профессиональные модули и графические платформы дадут любому человеку возможность создавать свой дизайн мебели, к примеру, или комфортное пространство, — сказал он. — Кто-то хотел бы жить на берегу моря и при этом на вершине горы. В реальных обстоятельствах эти условия несовместимы. А законы виртуальной реальности это позволяют. У тебя за одной из дверей Килиманджаро, а за другой – океан. Это чистой воды «Алиса в стране чудес», конечно».

Создавать свою особую соцсеть консорциум не планирует. Тем более что в виртуальном мире проблем с коммуникацией не предполагается и пользователь сможет подключать все привычные коммуникаторы. Причем, в любых фантастических форматах, ограниченных только пределами собственной фантазии.

«Технология дает фантастические возможности для телеконференций, — поделился мечтами Дмитрий Медников. – Вы можете работать вшестером над одним документом, эффективно используя рабочее пространство».

Доставка VR-контента пока представляется традиционной, — как для игровых и иных приложений. Это скачивание и установка через Google Play и AppStore или соцсети. Одна часть будет предоставляться по подписной модели, другая — платно или бесплатно. «В этом смысле ничего сверхнового не будет, сказал Дмитрий Медников. — В принципе можно дистрибутировать контент открыто через любой тип магазинов».

Виртуальная жизнь

Комментарии

Оставить сообщение