Исследование BBC: пользователи не уверены в перспективах виртуальной реальности

VR

Корпорация BBC провела исследование с целью определить размеры и структуру рынка   виртуальной реальности. В качестве респондентов были привлечены взрослые и подростки из разных уголков Великобритании из числа интересующихся VR-технологиями, но имеющих маленький опыт их  применения . Каждый из них на три месяца получил в свое распоряжение VR-очки среднего ценового уровня.

В течение первых недель участников просили пользоваться VR-гарнитурой каждый день, просматривая я сюжеты, рекомендованные им как особенно впечатляющие, а также занимаясь  самостоятельным поиском VR контента. Кроме того, для них было организовано интернет-сообщество, где они могли обмениваться впечатлениями. Сотрудники BBC опрашивали участников о впечатлениях после первых двух недель эксперимента, после восьми и четырнадцати недель, а также в конце срока.

Отношение участников к VR до начала исследования

Те, которые до этого пробовали только самые простые гаджеты, не ожидали ничего особого восхитительного . Остальные относились к VR, как к чему-то сказочному и фантастическому, но не были уверены в совершенстве технологии. Как и можно было ожидать, у многих VR ассоциировалось с играми. Несколько человек было обеспокоено возможными последствиями – они слышали истории о том, что использование технологии может вызывать тошноту, или не хотели выглядеть глупо перед родственниками и друзьями.

Одним словом, новички не очень представляли себе, что именно ожидать от VR и какого рода опыт они хотят получить. Но они были рады попробовать что-то новое, и первый опыт их не разочаровывал.

Реакция участников на первые опыты с VR

Участники были увлечены новым занятием и остались довольны полученными впечатлениями. Исходные достаточно низкие ожидания были заметно превышены и в отношении качества услуги, и в отношении впечатления от самого погружения в виртуальную реальность.

Однако это создает и определенную проблему для рынка. Индустрия затрудняется сформулировать что представляет собой VR-опыт. Учитывая обилие разных реализаций технологии, от которых зависит получаемое впечатление, сложно сформировать у пользователей правильный уровень ожиданий.

На какой контент участники прежде всего обратили внимание?

В основном они обращались к контенту, будоражащему кровь, такому как ужастки, американские горки и другим экстремальным темам , привлекающим элементом новизны.

Чего они не делали, так это не пытались попробовать все разнообразие доступного им VR-контента.

 VR-контент какого типа произвел на участников особенное впечатление?

Респондентам нравился контент, который позволял:

— влезть в «чужую шкуру» и лучше понять мир. Например, понять, что чувствует человек, потерявший зрение, («Записки о Слепоте»)

— получить некий опыт, которого у них никогда не было, например, покататься на водных лыжах, Правда эффект новизны быстро стирался, и пользователь как правило начинал просматривать такой контент реже

— познавать новое. Например, уменьшиться до микроскопических размеров, и путешествовать внутри тела, изучая анатомию (The Body VR)

— исключить все отвлекающие факторы и сконцентрироваться на расслабляющем контенте.

Были выявлены и довольно неожиданные результаты. Участники эксперимента часто возвращались к просмотру традиционного широкоэкранного 2D контента, выбирая для этого самый большой экран в доме. Это касалось самого разного контента – от полноформатного, снятого по заданному сценарию, от известных провайдеров видео по запросу, до музыкальных видеороликов с Youtube.

Более широкие исследования медиапотребления показывают, что длинные форматы аудитория предпочитает смотреть на лучшем из доступных экранов. И хотя виртуальные большие экраны пока не могут рассматриваться в качестве лучших , ввиду недостаточного разрешения мобильных устройств, но в перспективе они смогут таковыми стать.

Исследование навело на предположение, что одна из причин привлекательности VR-гарнитуры в том, что она дает редкую возможность просмотра без всяких отвлекающих факторов. Все большее количество людей не расстается со смартфонами, и это не позволяет им сосредоточиться на чем-то одном. Недавнее исследование Facebook показало, что 94 % телезрителей при просмотре ТВ держит в руке смартфон. А использование VR-гарнитуры помогло бы исключить отвлечение на другие источники информации.

Каковы другие привлекательные особенности VR-контента?

Медиаиндустрия сейчас сконцентрировалась на создании действенных правил повествования в VR-формате. Но общение с реальными потребителями VR-контента позволило сделать несколько других выводов.

— Во-первых, аудиторию непременно надо куда-то или к чему-то вести. VR без повествовательного сюжета или определенной цели не работает.

— Во-вторых, надо стараться извлекать максимум из инструментов VR. Наиболее очевидны в этом отношении возможности масштабирования. В частности, в The Body VR габариты пользователя уменьшаются до размера клетки. Важно также ощущение присутствия и перевоплощения в виртуальной реальности — иммерсивность впечатления.

В-третьих, надо помнить о риске когнитивной перегрузки. Пользователям требуется время для осознания происходящего вокруг, чтобы быть в состоянии следить за сюжетом.

Принципиально важно понимать, что и когда привлечет их внимание. Если все перечисленное сделано правильно, то результаты поистине впечатляют аудиторию и дают ей полную глубину эмоциональной вовлеченности. 

Проблемы…

Сделаем промежуточные выводы. Аудитория в целом впечатлена, хотя и не уверена в перспективах новой технологии. Поначалу им нравятся опыты просмотра с выбросом адреналина, но эффект новизны быстро рассеивается. Поэтому принципиально важно, чтобы в основе контента лежала внятно рассказанная история. Такой VR действительно может быть интегрирован в опыт массового медиапотребления и позволит обогатить его новыми впечатлениями.

Тем не менее, были выявлены 4 проблематичные области, на которые следует обратить внимание при оценке возможностей VR.

— Обстоятельства, при которых можно использовать VR.

— Аппаратура.

— Поиск контента и наличие отрицательного опыта.

— Воспроизведение.

Несомненно, существует набор поведенческих барьеров, которые необходимо преодолеть, чтобы VR стал чем-то привычным. Они включают:

— Безопасность. Некоторых участников исследования пугала изоляция от того, что происходит вокруг.

— Социальные стереотипы. Некоторые опасались выглядеть глупо перед друзьями и знакомыми.

— Обстановка. Часто испытуемые оказывались в неудобных условиях чисто физически. Сидя на диване после долгого трудового дня или лежа в постели невозможно получить опыт просмотра, для которого требуется вертеть головой и оглядываться назад.

— Близость гарнитуры. Гарнитура должна находиться в удобном месте. Большинство из нас имеет дома множество возможностей занять себя, но мы обычно используем то, что оказывается под рукой.

— Социализация. Для некоторых испытуемых изолированность и индивидуалистическая природа VR-опыта была поводом отказаться от просмотра и предпочесть ему общение, реальное или виртуальное ( через интернет)

Очень важно, чтобы VR смог вписаться в распорядок домашней жизни. И индустрия должна задумываться о сценариях комфортного использования этой технологии.

Аппаратура

Если Вы готовы попробовать VR, нашли свою гарнитуру и чувствуете себя достаточно комфортно и безопасно для просмотра виртуального контента, то дальше Вам надо выдержать битву с аппаратурой.

Гарнитура или экраны смартфонов часто оказываются грязными. Если их тщательно не протирать, то впечатление от увиденного будет резко снижено из-за размытости и затуманенности видео.

Телефон должен быть заряжен: VR-гарнитура часто используется в конце дня, после работы или учебы, когда уровень зарядки телефона уже низок.

И, конечно, потребитель должен суметь воспользоваться услугой. Если долго не использовать гарнитуру, то легко забыть, как это делается.

 Проблемы  поиска контента

Многие из участников исследования находили пользовательский интерфейс гарнитуры слишком сложным. Затруднения часто вызывал и процесс ориентирования в разных VR-приложениях, и навигации между ними.

Участникам исследования редко удавалось самостоятельно находить качественный контент. Они в основном обнаруживали игры, контент, на базе разных трюков или рассчитанный на выброс адреналина. В результате, эффект новизны, а с ним и интерес к такого рода контенту, быстро пропадал.

Аудитории надо представить контент, который позволит им расширить свои представления о VR и сформировать свой вкус. В сфере виртуальной реальности есть место для контента от заслуживающих доверия брендов, который будет создаваться с учетом разных сценариев потребления и интересов разной аудитории.

Сложности воспроизведения 

Когда испытуемые находили какой-нибудь материал для просмотра , то часто появлялись проблемы с его воспроизведением.

Многие виды гарнитур перегреваются после 30-минутного использования.

Неустойчивое качество Wi-Fi соединения приводило к понижению разрешения контента и замедлению скорости загрузки.

Контент как таковой

Очевидно, что VR индустрия пока еще в фазе получения опыта, но существует риск, что заполонивший рынок низкокачественный продукт, может отвратить аудиторию от идеи использования VR в целом.

Исследование показало, что множество доступного контента не имеет никакой дополнительной ценности по сравнению с тем, что можно увидеть по телевизору. Типичный комментарий выглядел следующим образом: «Если этот контент легко можно посмотреть по телевизору, зачем прилагать усилия и смотреть его через гарнитуру?»

Поэтому заслуживающим внимания можно назвать только такой контент, который дает опыт просмотра, возможный только в VR и нигде больше.

Мысли о будущем

Домашний просмотр VR имеет значительный потенциал. Будет появляться новый контент, а гарнитура – дешеветь. Какой-то контент будет оказывать значительное влияние на популяризацию VR. Это открывает большие перспективы перед создателями и провайдерами услуг.

Но чтобы раскрыть потенциал VR следует решить ряд проблем в отношении аудитории. Для успеха необходимо, чтобы интерфейсы VR-приложений были простыми, интуитивно понятными и логичными. Кроме того, надо обеспечить бОльшие объемы контента, оправдывающего усилия пользователей, и направлять их поиски контента в нужное русло.

Испытывая сложности, аудитория не особенно анализирует, чем они вызваны — аппаратурой, ПО, контентом или комбинацией перечисленного. Они просто хотят хороших впечатлений и раздосадованы, когда их не получают.

Это иллюстрируется заключительными ответами участников исследования после 14 недель использования гарнитуры. На вопрос, пойдут ли они сейчас покупать собственную гарнитуру, они чаще всего отвечали, что пока нет, учитывая сложности обращения с аппаратурой и проблемы с поиском контента. Но в будущем они подумают о такой возможности.

Многие могут увидеть в происходящем типичный процесс развития — этапы цикла, который проходит любая новая технология. Однако не все технологии становятся массовыми, достаточно вспомнить о 3D TV.

И, если не обратить внимания на выявленные проблемы, то домашний VR-просмотр может стать еще одним «избавлением от иллюзий».

Это реальная опасность для индустрии виртуальной реальности. Производители «железа» и программных платформ, а также создатели контента должны иметь в виду ограничения этой технологии. А также представлять себе реальные условия, в которых будет потребляться VR-продукция.

Это звучит как трюизм, но в условиях фрагментирования VR-рынка, опыт потребления услуг тоже может быть очень разным, и не очень понятно, как это все учесть. Сделанные выводы можно рассматривать как призыв к двум типам действий.

Во-первых, мы нуждаемся в упрощении технологии. Нужна согласованность аппаратных и программных разработок, которые сегодня разъедены и фрагментированы. Это позволит сократить количество препятствий, с которыми сталкивается сегодня потребление VR-услуг.

Появление открытых и согласованных стандартов также вселили бы большую уверенность в производителей контента и стимулировали бы расширение его производства. Выпускать контент для небольшого числа дорогостоящих устройств занятие не слишком воодушевляющее.

Во-вторых, при разработке концепции VR внедрения надо в первую очередь ориентироваться на аудиторию, а не на возможности самой технологии. Это позволит лучше понять потребности, восприятие и условия потребления услуги, и определить оптимальное направление для аудитории. Это даст возможность производить более впечатляющий и запоминающийся контент, пригодный для потребления в реальных условиях жизни.

advanced-television.com

Комментарии

Оставить сообщение